Guida alla Brisca
Come si gioca a Briscola
La prima mano spiegata passo dopo passo
Brisca è un gioco di prese nel quale scegliere il momento giusto conta più che rispondere al seme. Ogni giocatore parte con tre carte, un seme diventa briscola e le carte di valore conquistate decidono il risultato.
Aggiornamento:
Una presa, tre decisioni possibili
Immagina una mano a due con denari come briscola. L’avversario apre con il tre di coppe. Hai l’asso di coppe, il due di denari e il quattro di spade. Sono tre alternative per lo stesso turno, non tre mosse consecutive.
- Gioca l’asso di coppe: batte il tre dello stesso seme e raccoglie 21 punti, 11 + 10. Consumi una carta preziosa, ma conservi la briscola.
- Gioca il due di denari: una briscola batte una carta di un altro seme, anche se vale zero. Raccogli 10 punti e conservi l’asso, ma consumi una briscola.
- Gioca il quattro di spade: non è briscola né del seme di apertura. L’avversario prende i 10 punti. Conservi le due carte più forti per dopo.
Chi vince pesca per primo e apre la presa successiva; l’altro pesca dopo. La briscola scoperta viene pescata per ultima. Esaurito il mazzo, si giocano le carte rimaste in mano. Prova questo ragionamento in Offline: controlla briscola, seme di apertura e punti prima di scegliere.
A tre si toglie il due di ogni seme: 36 carte formano 12 prese. I due valgono zero, quindi restano 120 punti. Vince chi ne totalizza di più; non occorre arrivare a 61.
Prepara il tavolo e distribuisci
Usa 40 carte per due o quattro giocatori. Per tre in BriscaCard, togli i quattro due e usa 36 carte. Distribuisci tre carte a ciascuno. Scopri la successiva per stabilire la briscola e metti sopra il resto del mazzo.
Gioca una carta a turno
Ogni giocatore mette una carta al centro. Non è obbligatorio rispondere al seme di apertura né giocare una briscola quando la si possiede. Qualsiasi carta della mano è una giocata valida.
Stabilisci chi vince la presa
Se compare almeno una briscola, vince la più forte. Altrimenti vince la carta più forte del seme di apertura. L'ordine nel seme è asso, tre, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro e due.
Raccogli e pesca
Il vincitore raccoglie le carte, pesca per primo mentre il mazzo non è vuoto e apre la presa seguente. Gli altri pescano in ordine. La briscola scoperta è l'ultima carta pescata.
Conta i punti
L'asso vale 11 punti, il tre 10, il re 4, il cavallo 3 e il fante 2. Le altre carte valgono zero. I quattro semi totalizzano 120 punti e vince chi ne raccoglie di più.
Esempio di una presa
Se si apre con il sette di coppe, seguono il tre di coppe e il due di spade, il due vince soltanto quando spade è briscola. In caso contrario vince il tre di coppe e porta 10 punti.
