Guia de Brisca
Como jogar à Bisca
A primeira mão explicada passo a passo
Brisca é um jogo de vazas em que escolher o momento certo importa mais do que seguir o naipe. Cada jogador começa com três cartas, um naipe torna-se trunfo e as cartas valiosas conquistadas decidem o resultado.
Atualização:
Uma vaza, três decisões possíveis
Imagina uma mão de dois jogadores com ouros como trunfo. O adversário sai com o três de copas. Tens o ás de copas, o dois de ouros e o quatro de espadas. São alternativas para o mesmo turno, não três jogadas seguidas.
- Joga o ás de copas: supera o três do mesmo naipe e recolhe 21 pontos, 11 + 10. Gastas uma carta valiosa, mas guardas o trunfo.
- Joga o dois de ouros: um trunfo supera uma carta de outro naipe, mesmo valendo zero. Recolhes 10 pontos e guardas o ás, mas gastas um trunfo.
- Joga o quatro de espadas: não é trunfo nem do naipe de saída. O adversário ganha a vaza e os 10 pontos. Guardas as duas cartas mais fortes para depois.
Quem ganha compra primeiro e sai na vaza seguinte; o outro jogador compra depois. O trunfo descoberto é comprado por último. Sem cartas no monte, jogam-se as que restam nas mãos. Experimenta este raciocínio em Offline: verifica trunfo, naipe de saída e pontos antes de escolher.
Com três jogadores retira-se o dois de cada naipe: 36 cartas fazem 12 vazas. Os dois valem zero, por isso continuam a existir 120 pontos. Ganha quem soma mais; não precisa de chegar aos 61.
Prepare a mesa e distribua
Usa 40 cartas para dois ou quatro jogadores. Para três em BriscaCard, retira os quatro dois e usa 36. Distribui três cartas a cada jogador. Vira a seguinte para marcar o trunfo e coloca o resto do monte por cima.
Jogue uma carta por vez
Cada jogador coloca uma carta no centro. Não é obrigatório seguir o naipe de saída nem jogar trunfo quando se tem. Qualquer carta da mão é válida.
Determine quem ganha a vaza
Se houver trunfo, ganha o trunfo mais forte. Caso contrário, ganha a carta mais forte do naipe de saída. A ordem é ás, três, rei, cavalo, valete, sete, seis, cinco, quatro e dois.
Recolha e compre
O vencedor recolhe as cartas, compra primeiro enquanto houver monte e inicia a vaza seguinte. Os restantes compram por ordem. O trunfo exposto é a última carta comprada.
Conte os pontos
O ás vale 11, o três 10, o rei 4, o cavalo 3 e o valete 2. As restantes cartas valem zero. Os quatro naipes somam 120 pontos.
Exemplo de uma vaza
Se a saída for o sete de copas e forem jogados o três de copas e o dois de espadas, o dois vence apenas se espadas for trunfo. Caso contrário vence o três, que vale 10 pontos.
