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Guide de la Brisca

Comment jouer à la Brisca

Une première manche expliquée étape par étape

La Brisca est un jeu de plis où le bon moment compte davantage que le fait de fournir une couleur. Chaque joueur commence avec trois cartes, une couleur devient l'atout et les cartes de valeur remportées déterminent le résultat.

Mise à jour:

Guide d’Apps4Dream

Un pli, trois décisions possibles

Imaginez une manche à deux avec les deniers comme atout. Votre adversaire ouvre avec le trois de coupes. Vous avez l’as de coupes, le deux de deniers et le quatre d’épées. Ce sont trois choix pour le même tour, pas trois coups successifs.

As · Coupes11 points
Deux · Deniers0 points
Quatre · Épées0 points
Vos trois cartes ; les deniers sont atout.
  • Jouez l’as de coupes : il bat le trois de la même couleur et rapporte 21 points, 11 + 10. Vous dépensez une carte précieuse, mais gardez votre atout.
  • Jouez le deux de deniers : un atout bat une carte d’une autre couleur, même s’il vaut zéro point. Vous prenez 10 points et gardez l’as, mais dépensez un atout.
  • Jouez le quatre d’épées : ce n’est ni un atout ni la couleur demandée. L’adversaire prend le pli et ses 10 points. Vous conservez les deux cartes plus fortes.

Le gagnant pioche en premier et ouvre le pli suivant ; l’autre joueur pioche ensuite. L’atout découvert est pioché en dernier. Une fois la pioche vide, on joue les cartes restantes. Essayez ce raisonnement hors ligne : vérifiez l’atout, la couleur d’ouverture et les points avant de choisir.

À trois, on retire le deux de chaque couleur : 36 cartes donnent 12 plis. Les deux valent zéro, donc le total reste de 120 points. Le joueur qui en a le plus gagne ; 61 points ne sont pas nécessaires.

Préparer et distribuer

Utilisez 40 cartes à deux ou à quatre. À trois dans BriscaCard, retirez les quatre deux pour en garder 36. Distribuez trois cartes à chacun. Retournez la suivante pour définir l’atout et placez la pioche restante dessus.

Jouer une carte chacun

Chaque joueur pose une carte au centre. Il n'est pas obligatoire de fournir la couleur demandée ni de jouer un atout. Toute carte de la main est autorisée.

Déterminer le gagnant du pli

S'il y a un atout, le plus fort gagne. Sinon, la carte la plus forte de la couleur demandée l'emporte. L'ordre est as, trois, roi, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre et deux.

Ramasser et piocher

Le gagnant ramasse le pli, pioche en premier et entame le suivant. Les autres piochent dans l'ordre. La carte d'atout visible est piochée en dernier.

Compter les points

L'as vaut 11 points, le trois 10, le roi 4, le cavalier 3 et le valet 2. Les autres cartes valent zéro. Les quatre couleurs totalisent 120 points.

Exemple de pli

Après un sept de coupes, un trois de coupes et un deux d'épées, le deux gagne seulement si les épées sont atout. Sinon, le trois de coupes gagne et rapporte 10 points.

Prêt à jouer une manche ?

Ouvrez la table BriscaCard dans votre navigateur quand vous voulez commencer. Une vraie partie en ligne à quatre joueurs, sans compte.

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