Brisca-Ratgeber
Brisca Schritt für Schritt spielen
Die erste Runde verständlich erklärt
Brisca ist ein Stichspiel, bei dem der richtige Zeitpunkt wichtiger ist als das Bedienen einer Farbe. Jeder beginnt mit drei Karten, eine Farbe wird Trumpf und die eroberten Wertkarten entscheiden.
Aktualisiert:
Ein Stich, drei mögliche Entscheidungen
Stell dir eine Runde zu zweit mit Münzen als Trumpf vor. Dein Gegner spielt die Kelch-Drei aus. Du hältst Kelch-Ass, Münzen-Zwei und Schwerter-Vier. Das sind drei Alternativen für denselben Zug, keine drei aufeinanderfolgenden Züge.
- Spiele das Kelch-Ass: Es schlägt die Drei derselben Farbe. Du erhältst 21 Punkte, 11 + 10. Du verbrauchst eine wertvolle Karte, behältst aber deinen Trumpf.
- Spiele die Münzen-Zwei: Trumpf schlägt eine andere Farbe, auch mit null Punkten. Du erhältst 10 Punkte und behältst das Ass, verbrauchst aber einen Trumpf.
- Spiele die Schwerter-Vier: Sie ist weder Trumpf noch die ausgespielte Farbe. Dein Gegner bekommt den Stich mit 10 Punkten. Du behältst beide stärkeren Karten.
Der Gewinner zieht zuerst und eröffnet den nächsten Stich; der andere Spieler zieht danach. Die offene Trumpfkarte wird zuletzt gezogen. Ist der Stapel leer, spielt ihr die restlichen Handkarten aus. Übe diese Überlegung offline: Prüfe Trumpf, ausgespielte Farbe und Punkte vor deiner Wahl.
Zu dritt wird die Zwei jeder Farbe entfernt: 36 Karten ergeben 12 Stiche. Zweien zählen null, deshalb bleiben 120 Punkte. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt; 61 sind nicht erforderlich.
Tisch vorbereiten und austeilen
Verwende zu zweit oder zu viert 40 Karten. Entferne zu dritt in BriscaCard die vier Zweien und spiele mit 36 Karten. Jeder erhält drei Karten. Decke die nächste Karte als Trumpf auf und lege den restlichen Stapel darüber.
Reihum eine Karte spielen
Jeder legt eine Karte in die Mitte. Es besteht weder Farbzwang noch Trumpfzwang. Jede Handkarte darf gespielt werden.
Den Stich entscheiden
Wurde Trumpf gespielt, gewinnt der höchste Trumpf. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die Reihenfolge lautet Ass, Drei, König, Reiter, Bube, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Zwei.
Stich nehmen und nachziehen
Der Gewinner nimmt den Stich, zieht zuerst und spielt zum nächsten aus. Danach ziehen die anderen in Reihenfolge. Die offene Trumpfkarte wird zuletzt genommen.
Punkte zählen
Ass zählt 11, Drei 10, König 4, Reiter 3 und Bube 2 Punkte. Alle übrigen zählen null. Zusammen enthält das Blatt 120 Punkte.
Beispiel für einen Stich
Auf eine Sieben der Kelche folgen die Drei der Kelche und die Zwei der Schwerter. Die Zwei gewinnt nur, wenn Schwerter Trumpf ist. Sonst gewinnt die Drei und bringt 10 Punkte.
